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Unity“元宇宙”扩张记 :布局节奏、技术应用趋势、竞争看点

2022-04-19 05:34:46 来源:人民日报客户端

受益于全球虚实共生浪潮,游戏引擎因支持创建复杂的交互式3D虚拟对象、界面和沉浸式环境,拥有了更大的技术延展和应用空间,能够作为数字生产力工具,服务于虚实共生时代的创作者。

基于这一趋势,游戏引擎行业正在形成新的共识。可以看到,去年以来,海内外游戏引擎相关的技术、工具和平台型公司扩张动作频繁,且大方向较为一致。普遍更加注重技术融合、平台化、生态化建设,行业整体也在推动数字内容创作的范式转变。

以提供低门槛、易上手的跨平台开发引擎闻名的Unity公司,近期就密集释放一系列动作,包括收购虚拟人制作公司Ziva Dynamics、与Insomniac合作打造沉浸式虚拟音乐会、发布新的数字人技术演示《Enemies》、展示自研游戏《Gigaya》等,加速扩张自身的业务边界。

从Unity本身来看,自2020年9月IPO以来还未盈利,公司寄望于“元宇宙释放大规模的实时3D内容需求,拉动公司在游戏之外的领域继续增长”。

目前Unity在ATM(制造、汽车和交通运输)和AEC(建筑、工程和施工)领域已有诸多用例,最新财报数据显示,2021年公司的非游戏收入同比提升70%。且过去一年,Unity“在技术应用和工具产品表述上逐步向元宇宙靠拢”。

而从游戏引擎行业来看,元宇宙概念兴起,为市场格局注入新变量,引擎公司迎来抢身位、抢规模的重要窗口期。为此,不少引擎公司都开始在自身优势基础上,通过融资、收购等形式,加快补齐短板,抢占新赛道。

Unity向“数字生产力工具”转变:

协同工作流、非游戏领域应用、匹配更多实时3D内容需求

Unity近年来持续探索跳出“游戏引擎”的单一范畴,而近期一系列密集动作,直观反映了其加速拓展业务边界的意图。

随着元宇宙概念爆发,实时3D内容需求激增,让游戏引擎普遍找到了一种自洽的过渡方式,逐步向“数字生产力工具”转变。

去年10月,Unity就启用全新的品牌LOGO,以强调其在实时3D技术领域的核心地位。而今年以来,在非游戏领域Unity动作不断,且逐渐深入3D互动内容产业链,打造自研产品。

先是收购了虚拟人制作公司Ziva Dynamics,后又与现场音乐公司Insomniac合作打造互动式、沉浸式虚拟音乐会。在近日举办的GDC上,Unity还公布了新的数字人技术演示短片《Enemies》,并展示了一款名为《Gigaya》的自研游戏。

从中可以看到几个明显的布局方向:

一是加大对协同工作流的支持。游戏引擎在从制作工具向生产力工具发展的过程中,开发者的协作方式发生了重大改变。包括更灵活的工作场所、更频繁的跨地区协作,以及更多新设备的投入使用。这使得引擎在技术迭代的基础上,开始重视去解决实际工作流中的痛点。

行业目前比较普遍的做法,是将本地工作转移到灵活且具有成本效益的云架构上。而Unity今年也推出云桌面功能,提供低延迟、超高清的桌面流媒体,解决开发者在移动办公情况下的快速协同需求。

二是向非游戏行业延伸应用。包括相对贴近游戏行业的影视、动画领域,以及与游戏行业交集不多的ATM(制造、汽车和交通运输)、AEC(建筑、工程和施工)领域。

以AEC领域为例,相较于游戏行业,AEC往往对外部环境不敏感,接受变化的速度较为缓慢。但过去两年,由于受到疫情的冲击,建筑生命周期的各个环节加速数字化转型。在这之中,实时3D技术作为一种关键技术手段,能够参与并辅助建筑从设计到工程建设、房地产销售、维护和运营的全生命周期。这无疑给Unity增加了更多的行业用例机会。

目前在非游戏行业已有一些用例。比如沃尔沃采用Unity的实时3D技术,将交互式的虚拟体验引入整车开发流程和营销环节,用以提高生产效率和销量;又比如ABB基于Unity打造增强型实地流程辅助系统,以提升操作员在维护和操作设备时的效率和安全。

三是匹配元宇宙阶段性的创作需求,从技术和服务角度参与一些产品化的探索。Unity CEO John Riccitiello认为,元宇宙会释放大规模的实时3D内容需求,这会拉动公司在游戏之外的领域继续增长。因而过去一年在技术应用和工具产品表述上逐步向元宇宙靠拢。

这之中最有代表性的方向就是数字人,2020年Unity通过《异教徒》短片首次对外展示实时数字人技术,去年又发布了新的数字人项目,今年的演示短片《Enemies》则进一步展示其数字人技术在眼睛、头发和皮肤渲染等方面的迭代。

如何与游戏引擎行业发展“同调”:

新技术融合、平台化与生态化建设、推动数字内容创作范式转变

从游戏到工业再到元宇宙,Unity正在将自己的引擎技术匹配至更大众化的场景。而这些动作方向其实与整个游戏引擎行业的发展同步。

一直以来,游戏引擎被看作是推动游戏行业发展的核心力量。在没有游戏引擎的时候,开发者必须从零开始编写代码构建游戏,工作量大且效率低下。游戏引擎的出现,就像是先把涉及游戏开发的常用零部件组装起来,再把这一套基础框架提供给开发者使用,让开发者能容易和快速的写出游戏程序而不用从零开始。

如今,受益于全球虚实共生浪潮,游戏引擎因支持创建复杂的交互式3D虚拟对象、界面和沉浸式环境,拥有了更大的技术延展空间,用途也远不止于游戏开发。

在这样的情况下,游戏引擎不仅考虑游戏行业的需求,也在兼顾其他行业的个性化需求。这意味着引擎自身的技术架构和工具流会保持动态调整,而当前阶段主要呈现出以下变化趋势:

首先是不断融入新技术,比如AR、VRAI、云等。游戏引擎的复杂度仍在增长,正伴随新技术的发展而发展。

以云技术为例,在市场上关于“下一代游戏”的众多设想中,普遍会提到云基础设施。因为更宏大、更复杂的大型多人在线游戏世界会对本地处理造成极大的考验,上云解放算力是必然趋势。

目前包括Unity、Unreal在内的第三方引擎都推出了各自的云应用、云服务解决方案,以分摊服务器端的压力。育碧日前还公布了新的云原生技术Scalar供现有引擎使用,以消除本地硬件设备的限制。这些都让下一代大型或创新的游戏体验成为可能。

其次是更加注重平台化、生态化培养。现在的游戏引擎并不是只提供单一的底层技术支持,除了开发环节,还会考虑其他配套服务方案,比如商业化、运营及分析等。

由于游戏引擎直接面向开发者,技术更新很多时候是从开发者需求反推而来,收益也自然与之挂钩。随着市场竞争的加剧,引擎厂商的获客难度提升。因而也在加强技术实力的基础上,注重开发者社区、用户生态的培养。最为直观的体现就是定期举办开发者大会、出教程或指南,以及增加部分开源组件。

最后是推动未来数字内容创作的范式转变。在元宇宙概念的推动下,虚拟娱乐行业正在从开发者时代迈向创作者时代,甚至是艺术家时代。John RiccitielloUnity2021Q2财报电话会上提到,以往的游戏开发团队中,艺术家与技术人员的比例大概是1:1。如今这一比例至少是2:1,且正朝着5:1的水平迅速提升。

也因此,游戏引擎的许多核心技术被重新应用并针对外部用例进行改进。比如互动叙事游戏引擎用于制作互动电影(《黑镜》使用Twine软件编写),为游戏开发的3D渲染功能用于数字化时尚设计(《爱,死亡与机器人》用CLO和Marvelous软件渲染服装)。

这为游戏引擎技术、工具产品和公司的发展指出了新方向,因而也给游戏引擎固有的市场格局带来了变量。基于一定的共识,市面上主流的引擎厂商在扩张过程中,都在进入竞争对手的优势领域,补齐自身短板,提升综合实力。

比如擅长3A大作高端渲染的Unreal开始针对效率、易用性和灵活性等进行一系列改进。以技术“平民化”著称的Unity则在高清渲染管线、实时光线追踪等技术方向上有所突破。偏UGC平台的Roblox也在提升自身的引擎工具的复杂性以改善游戏质量。

随着虚实共生时代的到来,引擎厂商或将在新的起跑线上重新竞争。

行业机会与差异化打法

Unity曾在招股书中表示,提供游戏以及非游戏行业的解决方案,将使公司拥有约290亿美元的市场机遇。近日在2021Q4财报电话会上,John Riccitiello将潜在市场规模提升至450亿美元,并表示增长是由市场从2D到3D、非实时向实时的转变和扩张所驱动。

当前阶段,游戏引擎在内容与互动娱乐市场机会主要体现在:

一是移动游戏领域。虽然手游在国内已是红海,但其在海外诸多地区还存在很大的增长空间。越来越多海外游戏开发商进入或转向移动游戏领域,持续抬高游戏内购规模,从而推动游戏引擎市场的整体收入增长。

根据Coherent Market Insights数据,2017年全球游戏引擎市场价值17亿美元,预计到2026年将达到42亿美元,复合年增长率为10.6%(2017-2026年)。其中诸如超休闲游戏、社交游戏品类在海外市场的潜力不容小觑。

二是全球虚拟娱乐生态。正如上文所述,目前这一领域的竞争格局尚未固定,包括引擎厂商在内的全球科技巨头、硬件厂商、技术服务方都处于争夺市场的阶段。

可以看到,Unity正在采用垂直整合+外部收购的方式,快速搭建自己的服务体系并持续丰富平台功能。

垂直整合方面,Unity不仅提供以引擎为核心的开发解决方案,还有与之协同的运营解决方案,即提供基于广告的用户获取、变现、分析、云等工具。前者更多是收取用户使用工具的“租金钱”,后者则是抽取一定比例的服务分成。

目前运营解决方案是Unity最主要的收入来源。财报数据显示,2021年Q4,Unity运营解决方案收入1.95亿美元,同比增长45%,占季度总营收的62%。值得注意的是,开发和运营两项业务虽有协同但也有区隔,没有采用Unity引擎工具的客户也可以单独订阅运营解决方案。

外部收购方面,从去年下半年开始,Unity加强对虚拟娱乐生态中软件开发商的收购。比如Pixyz,增强在数字孪生领域的技术服务能力;再比如备受市场关注的Weta Digital,后续将集成Weta的一众独家视觉特效工具,深入虚拟制作领域。

实际上,Epic Games在同一时期也开展了一系列收购行为。先是去年7月收购3D内容创建和发布平台Sketchfab,后在11月收购VR音乐游戏工作室Harmonix。对比可以看出两家引擎公司的着力点差异,Unity更聚焦于技术和服务角度,EpicGames则更倾向于创作者生态和场景化娱乐方向。

由于Unity主要通过出售技术服务来获取收益,这使得公司的研发成本一直处于高位。截止目前,Unity尚未实现盈利。John Riccitiello认为,当下应当更关注收入增长,公司在新市场增长飞速。2021年公司非游戏收入同比提升70%,占开发解决方案的25%。

此外,Unity也注重区域市场的本土化运营,比如在中国市场。除了将海外的成熟模式复制到中国市场,还投入团队进行技术设施与云服务的研发。同时针对中国市场大规模游戏项目管理的需求优化和更新功能,并反向输送给海外市场。

虽然中国市场目前并非Unity的核心收入地区,但考虑到中国庞大的手游市场,以及持续增长的游戏开发者规模,未来的市场潜力可观。Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波曾表示,不管是传统的游戏行业或者是今后要进军的非游戏行业,中国市场都应该是最大的市场。

EW-Entertainment

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