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在戈德极其冷酷的斯拉夫风格中,将您的孩子牺牲给古老的沼泽恐怖是理所当然的。戈德很快就摆好了摊位。几分钟之内,我就开始建造我的第一个定居点,从墙壁开始——把黑暗的东西挡在外面。十岁之内,我正在为我想给我的每个定居者提供哪些工作而大惊小怪,并且已经迫不及待地想要更多的木材和芦苇来建造新建筑。半小时内,我将把殖民地的一个孩子献给一个古老的沼泽恐怖生物。 结合了城市建设者、实时战略、生存、角色扮演游戏和恐怖的元素,Gord 最容易被理解为一款游戏,讲述的是在其中一个可怕的地方试图让一个满是村民的小镇活着的感觉,《巫师》中怪物出没的森林。四面八方被凶猛的野兽和畸形的生物包围,冒着生命危险只为采集一些蘑菇或一捆芦苇,你的一小群市民不仅指望你保护他们的生命,还指望他们保护他们的理智。受斯拉夫民间传说的启发,戈德的世界充满了浓郁的气氛——一切都凄凉而可怕。当我建立我的第一个城镇(或“gord”——这个游戏以一种特定的中世纪斯拉夫堡垒命名)时,我很紧张,即使只是派村民去砍树。每当他们离开围墙安全的时候,就有一种随时都会陷入危险的感觉。残酷的过场动画讲述了一个残酷的帝国官僚迫使谨慎的当地人陷入危险的故事,这进一步增加了绝望的感觉,尤其是当神话中的奇异生物——包括一条带着哀号的鬼魂的恶魔龙——让人们知道它们的存在时。然而,令人遗憾的是,当角色张开嘴巴时,这种氛围往往会被打破。大部分对话都是令人失望的普通幻想绒毛,许多配音演员用平淡的美国口音表达平淡无奇的感觉,这与基调和背景不符。当我在旅途中遇到大约一个小时的陌生森林女巫时,当她开始用听起来像是 2000 年代角色扮演游戏中默认的女性人类声音来讲述恶魔时,所有关于奇怪森林女巫的神秘感都消失了。至少,艺术风格非常符合要求。龙是一种扭曲的、超现实的生物,就像一本可怕的图画书中的东西,让我小时候做噩梦——这是一个非常独特和令人难忘的设计。那个古老的沼泽恐怖物和你想象的一样令人厌恶,这是一个渗出液体、病态的庞然大物,看起来既悲惨又可怕。像他这样的生物是森林中的黑暗神灵。你可以和他们战斗,但女巫警告说这将是一场几乎不可能的战斗——鉴于我的“军队”由 10 名被跳蚤叮咬的农民组成,我不想冒险。与他们讨价还价要容易得多,这让我想到了那个离散的孩子牺牲,把一个年轻的孩子喂进他张开的嘴里。听着,有时候你必须为了更大的利益做出选择,即使那个更大的利益只是去下一个可怕的荒野去建造另一个戈德。上帝帮助我们当你不与女巫和恶魔相处时,你的定居点的日常运作就是重点。基础知识相当简单——你建造的建筑物可以让你为一小群农民分配工作,比如伐木工或觅食者,他们会自动出去做这些工作。在我的演示中,我还必须将一些人变成侦察兵,他们可以设置为在当地巡逻或直接控制进行探索,还有战士,他们在类似 RTS 的战斗中比手无寸铁的市民表现得更好。然而,在这个简单的表面之下,有很多深度。每个村民都有自己的特征和能力,这些特征和能力会影响他们的表现并使他们倾向于从事某些工作——例如近战中的奖励,或在森林中移动得更快。他们每个人都有健康和理智需要追踪,当他们情绪低落时必须被人工送去恢复——要么在“balia”(一种澡堂)接受药物治疗,要么在蜂蜜酒帐篷里喝掉他们的恐惧。当他们在树林中受到攻击时,虽然会像您预料的那样失去健康,但当他们在定居点外时,理智似乎会缓慢但不断地流失,因此在您离开时密切关注每个人的精神状态至关重要。但是,这种实时管理肯定比我希望的要繁琐。村民们觉得他们的自主权比应有的少了一点——如果你打断他们的工作,说让他们远离危险或帮助建造一座新建筑,他们就会站在那里等待进一步的命令,而不是返回他们的主要工作。跟踪他们的能力很尴尬——我什至不知道如何在游戏中查看他们的角色表,最后在地图之间将它们全部重命名为“Brawler”和“Reed Liker”这样的东西,这样我就可以记住谁是WHO。——在地图上四处点击,这样你就可以跟随你的侦察兵的探索,同时最大限度地提高你基地的效率,让你的战士在清除蜘蛛巢穴时保持活力。对于战略爱好者来说应该有足够的深度,但对我来说,非常亲力亲为的方法感觉与黑暗管理模拟前提有点不一致。强调确保我的人的安全很有趣,担心我是否让某人在某个地方无所事事。不过,我玩的部分还很早,随着更多系统的分层,事情对我来说可能会更加点击。我当然有兴趣看到更多 Gord 的黑暗和奇怪的世界,并且在一个对类型进行如此多的试验的游戏中,边缘的一点点粗糙也许是可以预料的。我将饶有兴趣地关注计划于今年夏天晚些时候发布的准备工作。
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